Siswa SMK Mitra Pembangunan Jakarta mengikuti kunjungan industri di Universitas AMIKOM Yogyakarta pada Minggu, 3 Juni 2026. Kegiatan di Cinema Universitas AMIKOM Yogyakarta tersebut membahas proses mengubah gagasan menjadi produk kreatif, perkembangan pekerjaan digital, pengelolaan karya film, serta strategi menjangkau pasar melalui pemaparan materi, penayangan karya, dan pengenalan lingkungan kampus.
Rombongan dipimpin Kepala Sekolah SMK Mitra Pembangunan Jakarta, H. Ahmad Fuad Syibli, S.Pd.I., S.Ds., bersama para guru pendamping. Kunjungan tersebut bertujuan memperluas pengetahuan siswa mengenai penerapan teknologi informasi dan kreativitas dalam pendidikan maupun dunia industri.
“Tujuan kami membawa anak-anak ke sini adalah membuka wawasan mereka. Kami berharap kunjungan ini memberikan pelajaran yang bermanfaat untuk masa depan siswa,” ujar Ahmad.
Ia mengajak peserta mengikuti seluruh kegiatan dengan tertib dan memanfaatkan kesempatan tersebut untuk menggali informasi. Wawasan yang diperoleh diharapkan dapat membantu siswa melihat pilihan pendidikan, pekerjaan, dan pengembangan keterampilan setelah menyelesaikan pendidikan di SMK.
Materi disampaikan oleh Direktur Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional sekaligus Wakil Dekan II Bidang Nonakademik Fakultas Ekonomi dan Sosial Universitas AMIKOM Yogyakarta, Erik Hadi Saputra, S.Kom., M.Eng. Ia mengajak peserta memahami bahwa ekonomi kreatif berkembang ketika seseorang mampu mengenali potensi, menyusun gagasan, menggunakan teknologi, dan membangun model bisnis yang sesuai.
Erik membuka pembahasan melalui contoh pemanfaatan lorong sepanjang 25 meter di sebuah tempat wisata. Ruang yang semula hanya berfungsi sebagai jalur pengunjung tersebut kemudian dikembangkan menjadi wahana video imersif dengan menggabungkan perangkat tampilan, komputer, konten visual, serta perencanaan pengalaman pengunjung.
Contoh tersebut menunjukkan bahwa nilai ekonomi tidak selalu berawal dari fasilitas yang besar. Ruang sederhana dapat menjadi produk baru ketika pengembang mampu melihat peluang dan menghadirkan pengalaman yang bersedia digunakan maupun dibayar oleh konsumen.
Menurut Erik, proses tersebut membutuhkan kerja lintas bidang. Kemampuan teknologi perlu dipadukan dengan desain, produksi konten, komunikasi, pemasaran, dan pengelolaan usaha agar sebuah ide dapat berkembang menjadi produk yang digunakan masyarakat.
Pembahasan kemudian berlanjut pada perubahan pola kerja di era digital. Perkembangan gig economy memungkinkan seseorang bekerja berdasarkan proyek tanpa selalu berada di kantor atau terikat pada satu lokasi.
“Dunia digital memungkinkan orang bekerja tanpa harus selalu berada di kantor. Mereka dapat bekerja dari rumah atau tempat lain, tetapi tetap menghasilkan produk,” jelas Erik.
Peluang tersebut menuntut kemampuan yang dapat dibuktikan. Siswa perlu membangun keterampilan, kedisiplinan, komunikasi, dan portofolio agar dapat memperoleh kepercayaan dari pengguna maupun perusahaan.
Erik memberikan gambaran mengenai pelaku usaha digital yang menjalankan pekerjaan dari rumah. Aktivitas tersebut terkadang tidak terlihat oleh lingkungan sekitar karena proses produksi, komunikasi dengan klien, pengiriman hasil, dan pembayaran berlangsung secara daring.
Pengalaman itu menunjukkan bahwa perkembangan teknologi telah mengubah cara masyarakat memahami pekerjaan. Produktivitas tidak hanya diukur dari keberadaan seseorang di kantor, tetapi juga dari kemampuan menyelesaikan tugas, menghasilkan karya, memenuhi tenggat waktu, serta mempertanggungjawabkan hasil pekerjaan.
Peserta kemudian diajak melihat beragam profesi di balik produksi film animasi. Sebuah film tidak hanya bergantung pada sutradara atau pengisi suara yang dikenal publik. Produksi juga membutuhkan project manager, animator, penata efek visual, penata suara, penulis cerita, penyunting, dan berbagai tenaga profesional lain yang bekerja di belakang layar.
Erik menggunakan produksi film animasi Jumbo sebagai contoh. Sejumlah tenaga yang memegang peran penting dalam produksi tersebut telah membangun pengalaman melalui proyek animasi sebelumnya, termasuk Battle of Surabaya.
Menurut Erik, pengalaman proyek mempunyai peran penting dalam perjalanan karier. Seseorang yang pernah menghadapi proses produksi, pembagian tugas, perubahan konsep, tenggat waktu, dan evaluasi karya akan lebih siap ketika memperoleh kesempatan mengerjakan proyek yang lebih besar.
Pembahasan mengenai Battle of Surabaya kemudian diarahkan pada hubungan antara kreativitas dan strategi pasar. Film yang dirilis pada 2015 tersebut mengangkat peristiwa 10 November melalui sudut pandang Musa, seorang penyemir sepatu yang menjadi kurir pada masa perjuangan.
Erik menjelaskan bahwa produksi film tersebut membutuhkan biaya sekitar Rp15 miliar. Namun, jumlah penonton bioskop di Indonesia yang berada di kisaran 70 ribu belum dapat mengembalikan keseluruhan biaya produksi.
Pengalaman itu memberikan pelajaran bahwa kualitas produksi tidak otomatis menjamin keberhasilan pasar. Pada saat itu, sebagian masyarakat Indonesia masih mengidentikkan animasi dengan tontonan anak-anak sehingga belum terbiasa melihat film animasi sebagai media untuk menyampaikan sejarah dan persoalan kemanusiaan.
Tim produksi kemudian mempelajari kembali karakter penonton, pola distribusi, bahasa, dan strategi komunikasi. Battle of Surabaya dikembangkan dalam versi internasional dengan penyesuaian pengisi suara serta pendekatan pemasaran untuk menjangkau audiens yang lebih luas.
Pemilihan Maudy Ayunda dan Reza Rahadian sebagai pengisi suara versi Indonesia juga menjadi bagian dari upaya membangun kedekatan dengan penonton. Dalam versi internasional, pengisi suara disesuaikan dengan kebutuhan pasar dan bahasa yang digunakan.
Film tersebut selanjutnya mengikuti berbagai festival serta memperoleh penghargaan nasional dan internasional. Tim produksi juga mengembangkan versi khusus untuk diputar di Taman Mini Indonesia Indah.
Perjalanan tersebut memperlihatkan bahwa sebuah karya kreatif membutuhkan proses panjang setelah produksi selesai. Distribusi, pemetaan audiens, promosi, adaptasi bahasa, dan pengembangan format menjadi bagian yang menentukan bagaimana karya diterima oleh masyarakat.
Pelajaran dari Battle of Surabaya kemudian digunakan dalam pengembangan Ajisaka. Film animasi tiga dimensi tersebut dipersiapkan dengan pendekatan internasional sejak awal agar proses produksi tidak perlu diulang ketika memasuki pasar yang lebih luas.
Peserta memperoleh kesempatan menyaksikan trailer Ajisaka yang masih berada dalam proses pengembangan. Karya tersebut memadukan cerita mengenai kebudayaan Jawa dengan animasi tiga dimensi, tata suara, musik, dan teknologi produksi digital.
Di tengah pembahasan mengenai pasar, Erik mengingatkan bahwa karya kreatif tetap perlu membawa nilai. Film, animasi, permainan digital, maupun konten lainnya dapat digunakan untuk menyampaikan pengetahuan, membangun kepedulian, dan memberikan manfaat kepada penonton.
“Film adalah karya kreatif. Buatlah film yang membawa kebaikan dan memberikan manfaat kepada orang lain,” ujar Erik.
Kegiatan tersebut turut menjadi ruang pertemuan dengan perwakilan SMK Negeri 2 Palu dan SMK Negeri 1 Depok Sleman. Para pimpinan sekolah berbagi pandangan mengenai pendidikan vokasi, pengembangan kompetensi siswa, produksi film, animasi, serta pentingnya membangun hubungan antara sekolah, perguruan tinggi, dan industri.
Rangkaian acara dilanjutkan dengan pertukaran cendera mata dan foto bersama. Peserta kemudian menyaksikan Battle of Surabaya serta mengikuti pengenalan lingkungan Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Kunjungan industri tersebut diharapkan membantu siswa SMK Mitra Pembangunan Jakarta memahami bahwa kreativitas perlu diikuti kemampuan teknis, pengalaman proyek, strategi komunikasi, dan pengetahuan mengenai pasar. Wawasan tersebut dapat menjadi bekal bagi peserta untuk mulai membangun karya serta portofolio sejak berada di bangku sekolah.
Fadya RY – Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional




