AMIK YPAT Purwakarta Pelajari Teknologi Kreatif dan Kekayaan Intelektual di Universitas Amikom Yogyakarta

23 May 2026 | Berita Utama

Mahasiswa dan dosen AMIK YPAT Purwakarta mengikuti kunjungan akademik di Universitas AMIKOM Yogyakarta pada Selasa, 19 Mei 2026. Melalui pemaparan materi, diskusi, dan penayangan karya, kegiatan tersebut membahas perkembangan teknologi kreatif, peluang profesi digital, produksi animasi, pengembangan kekayaan intelektual, serta perlindungan karya.

Peserta memperoleh gambaran mengenai penerapan teknologi komputer pada berbagai bidang. Perkembangan tersebut membuka peluang bagi mahasiswa untuk mengembangkan kompetensi pemrograman, analisis data, kecerdasan buatan, serta teknologi media sesuai kebutuhan industri.

Materi disampaikan oleh Dosen Program Studi Teknologi Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta sekaligus Sutradara film animasi Battle of Surabaya, Aryanto Yuniawan, M.Kom. Ia memperkenalkan sejumlah bidang yang diperkirakan terus berkembang, seperti teknologi kesehatan, bioinformatika, kecerdasan buatan, pembelajaran mesin, dan komputasi kuantum.

Aryanto menjelaskan bahwa kemampuan komputasi dapat digunakan untuk menghubungkan pengetahuan dari beragam disiplin. Dalam bioinformatika, misalnya, data biologi, kesehatan, dan pengobatan dapat diolah melalui sistem digital untuk membantu penelitian maupun pengembangan layanan kesehatan.

Menurut Aryanto, otomatisasi menjadi salah satu kata kunci dalam perkembangan teknologi. Kemampuan memprogram dan memahami proses kerja memungkinkan mahasiswa mengembangkan perangkat yang membantu pekerjaan manusia menjadi lebih cepat, terukur, dan efisien.

Pembahasan kemudian berlanjut pada ekonomi kreatif, teknologi media, realitas virtual, realitas tertambah, produksi virtual, grafis waktu nyata, animasi tiga dimensi, komputasi awan, dan aset digital. Berbagai bidang tersebut membutuhkan perpaduan antara kemampuan teknis dan kreativitas.

Mahasiswa juga diperkenalkan dengan perangkat pengembangan seperti Blender dan Unreal Engine. Penguasaan perangkat tersebut dapat mendukung berbagai profesi, mulai dari animator, pengembang visual, pengarah teknis, hingga pengembang sistem otomatisasi kreatif.

Aryanto selanjutnya menggunakan Battle of Surabaya sebagai studi kasus pengembangan karya animasi. Ia menjelaskan bahwa perjalanan sebuah film tidak berhenti setelah ditayangkan di bioskop. Penayangan menjadi langkah awal untuk memperkenalkan karya kepada audiens dan mengembangkan kekayaan intelektualnya.

Pengembangan Battle of Surabaya melalui berbagai tahapan, mulai dari pembuatan teaser, keikutsertaan dalam kompetisi, peningkatan kualitas produksi, hingga distribusi. Film tersebut kemudian ditayangkan melalui bioskop, televisi, layanan hiburan pesawat, platform digital, dan IMAX Keong Mas Taman Mini Indonesia Indah.

Karya tersebut juga digunakan dalam kegiatan diplomasi budaya dan pemutaran di berbagai negara. Selain itu, Battle of Surabaya menjadi objek penelitian yang membahas film dari perspektif teknologi, sejarah, komunikasi, sosial, budaya, ekonomi, dan pendidikan.

Aryanto menjelaskan bahwa kekayaan intelektual dapat dikembangkan menjadi berbagai produk turunan. Battle of Surabaya, misalnya, dikembangkan melalui novel, komik, kostum karakter, stiker digital, permainan, musik, dan lisensi.

Peserta turut memperoleh gambaran mengenai pengembangan film animasi tiga dimensi Ajisaka. Proyek tersebut menunjukkan bagaimana riset, perkembangan teknologi, pembentukan karakter, serta produksi visual perlu berjalan secara berkelanjutan dalam pengembangan karya animasi.

Dalam sesi diskusi, mahasiswa menanyakan cara melindungi karya agar tidak diambil atau digunakan tanpa izin. Aryanto menjelaskan bahwa pencipta dapat mendaftarkan karya untuk memperoleh perlindungan hukum.

“Salah satu cara agar karya kita dilindungi undang-undang adalah mendaftarkannya sebagai hak kekayaan intelektual. Judul, karakter, film, cerita, dan berbagai hasil karya dapat didaftarkan,” jelas Aryanto.

Ia mencontohkan pendaftaran karakter Musa, Yumna, dan Danu dalam Battle of Surabaya. Perlindungan tersebut diperlukan ketika karakter maupun unsur karya dikembangkan menjadi film, stiker, produk kreatif, atau bentuk pemanfaatan lainnya.

Selain perlindungan hukum, teknologi dapat digunakan untuk membantu mengamankan karya digital melalui enkripsi dan blockchain. Namun, pencipta tetap perlu memahami mekanisme perlindungan serta menjaga bukti kepemilikan karya.

Pertanyaan berikutnya membahas tantangan terbesar dalam proses berkarya. Menurut Aryanto, pengelolaan tim kreatif menjadi semakin kompleks ketika jumlah anggota bertambah karena setiap orang membawa gagasan dan sudut pandang berbeda.

“Ketika membuat karya dengan jumlah tim yang besar, kita harus siap secara mental maupun keilmuan. Kita juga harus berlaku adil, mempunyai ilmu, jujur, mengikuti hati nurani, dan tidak mengambil karya milik orang lain,” ujar Aryanto.

Ia menjelaskan bahwa anggota tim kreatif perlu memperoleh ruang untuk menyampaikan gagasan. Namun, sutradara tetap bertanggung jawab mengambil keputusan agar arah cerita, karakter, dan visual dapat dikembangkan secara konsisten.

Tantangan lainnya berasal dari perubahan teknologi dan keterbatasan anggaran. Perangkat lunak yang terus berkembang dapat menimbulkan persoalan kompatibilitas sehingga model maupun aset lama perlu disesuaikan atau dibuat ulang.

Mahasiswa juga menanyakan waktu yang diperlukan untuk memproduksi film animasi dengan kualitas visual yang terperinci. Aryanto menjelaskan bahwa produksi Battle of Surabaya membutuhkan waktu sekitar tiga tahun.

“Untuk Battle of Surabaya, waktu yang dibutuhkan sekitar tiga tahun. Satu tahun pertama digunakan untuk membangun studio, animasi sekitar satu setengah tahun, dan pascaproduksi enam bulan,” jelas Aryanto.

Selain produksi visual, riset menjadi tahapan penting dalam pengembangan film yang menggabungkan sejarah dan fiksi. Perkembangan teknologi saat ini dapat membantu mempercepat produksi, tetapi durasinya tetap dipengaruhi oleh lingkup cerita, jumlah anggota tim, kualitas visual, riset, dan kesiapan sumber daya.

Aryanto menilai kecerdasan buatan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam produksi. Namun, pengembang perlu memperhatikan sumber data, etika, dan kepemilikan karya, terutama ketika konten akan digunakan untuk kepentingan komersial.

Ia mendorong mahasiswa tetap mempelajari perangkat produksi secara serius dan menghasilkan karya orisinal. Film pendek, animasi, maupun konten digital dapat menjadi sarana membangun portofolio sekaligus membuka peluang bekerja di industri atau mengembangkan usaha.

Kegiatan diakhiri dengan foto bersama dan pertukaran cendera mata antara Universitas AMIKOM Yogyakarta dan AMIK YPAT Purwakarta. Para peserta kemudian mengikuti pemutaran khusus film animasi Battle of Surabaya.

Kunjungan tersebut diharapkan memperluas wawasan mahasiswa AMIK YPAT Purwakarta mengenai perkembangan teknologi dan industri kreatif sekaligus mendorong mereka menghasilkan karya orisinal, memahami perlindungan kekayaan intelektual, dan mempersiapkan kompetensi sesuai kebutuhan masa depan.

Fadya RY – Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional