Peserta pelatihan Desain Grafis dan Operator Komputer Balai Latihan Kerja (BLK) Sleman mengikuti kunjungan industri di Universitas AMIKOM Yogyakarta pada Kamis, 11 Juni 2026. Melalui pemaparan materi dan tur kampus, kegiatan tersebut membahas pendidikan teknologi informasi, animasi, permainan digital, efek visual, pengembangan keterampilan, serta peluang karier di industri kreatif digital.
Rombongan terdiri atas peserta dari dua kelas pelatihan bersama para instruktur BLK Sleman. Kunjungan tersebut menjadi bagian dari rangkaian pelatihan keterampilan untuk memberikan pengalaman tambahan mengenai penerapan kompetensi dalam dunia kerja, industri, dan pendidikan.
Kepala BLK Sleman Dinas Tenaga Kerja Kabupaten Sleman, Edi Purwanta, S.E., menyampaikan apresiasi atas kesempatan yang diberikan kepada peserta untuk kembali mengikuti kunjungan di Universitas AMIKOM Yogyakarta.
Edi menjelaskan bahwa BLK Sleman sebelumnya juga pernah menghadirkan narasumber dari Universitas AMIKOM Yogyakarta dalam kegiatan pelatihan. Ia berharap komunikasi yang telah terjalin dapat terus mendukung pengembangan keterampilan peserta.
“Kunjungan industri ini diharapkan memberikan pengalaman dan tambahan ilmu terkait dunia kerja, dunia industri, maupun sektor pendidikan. Peserta juga dapat melihat luasnya cakupan pekerjaan di bidang teknologi informasi dan komunikasi,” ujar Edi.
Menurut Edi, peserta perlu memperoleh gambaran mengenai arah pengembangan keterampilan setelah menyelesaikan pelatihan. Kompetensi operator komputer dan desain grafis dapat diterapkan dalam berbagai bidang pekerjaan maupun dikembangkan untuk mendukung pendidikan dan kegiatan masyarakat.
Peserta kemudian memperoleh materi mengenai pendidikan, perkembangan teknologi, dan peluang profesi yang disampaikan oleh Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta, Haryoko, S.Kom., M.Cs.
Haryoko menjelaskan bahwa desain grafis dan multimedia menjadi kemampuan dasar yang dapat dikembangkan ke berbagai bidang industri kreatif. Program Studi Teknologi Informasi memiliki empat konsentrasi pembelajaran, yaitu animasi dua dimensi, animasi tiga dimensi, permainan digital, dan efek visual.
“Desain grafis dan multimedia menjadi kemampuan dasar yang kemudian dapat dikembangkan menuju animasi dua dimensi, animasi tiga dimensi, game, dan efek visual,” jelas Haryoko.
Pada bidang animasi dua dimensi, mahasiswa mempelajari prinsip dasar animasi, ilustrasi, seni konsep, lukisan digital, animasi cut-out, dan teknik animasi untuk adegan dengan pergerakan kompleks. Proses tersebut mengembangkan kemampuan peserta didik dari menggambar hingga menghasilkan aset visual yang dapat digunakan dalam produksi.
Pembelajaran animasi tiga dimensi mencakup pemodelan karakter, penyusunan struktur gerak, animasi, dan simulasi. Teknologi tersebut dapat digunakan untuk membuat visualisasi peristiwa yang sulit dilakukan secara langsung, seperti pergerakan ombak, aliran material, maupun simulasi aktivitas gunung berapi.
Peserta juga dikenalkan dengan bidang media interaktif yang memanfaatkan realitas virtual dan realitas tertambah. Teknologi tersebut dapat diterapkan dalam permainan digital, media pembelajaran, simulasi, museum interaktif, dan berbagai kebutuhan penyajian informasi.
Dalam bidang efek visual, mahasiswa mempelajari pengolahan video, rotoscoping, pelacakan gerak, dan komposisi visual. Haryoko menjelaskan bahwa mahasiswa dan alumni Program Studi Teknologi Informasi telah terlibat dalam pengerjaan efek visual untuk sejumlah produksi film nasional.
Sementara itu, pembelajaran permainan digital menggabungkan kemampuan desain, pemrograman, animasi, pengembangan aset, antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, basis data, dan audio. Sebuah proyek permainan dapat dikerjakan secara kolaboratif oleh mahasiswa dengan pembagian peran sesuai kompetensi masing-masing.
Haryoko turut menjelaskan bahwa pembelajaran di Program Studi Teknologi Informasi banyak menggunakan pendekatan praktikum dan proyek. Mahasiswa mengembangkan karya secara bertahap melalui mata kuliah yang saling berkaitan hingga menghasilkan portofolio.
Beberapa mata kuliah diselesaikan melalui proyek akhir yang dipamerkan dalam kegiatan gelar karya. Penilaian tidak hanya melibatkan dosen, tetapi juga praktisi industri agar mahasiswa memperoleh masukan berdasarkan kebutuhan lapangan.
“Pada sejumlah mata kuliah, mahasiswa fokus mengerjakan proyek akhir. Hasilnya kemudian dinilai langsung oleh industri sehingga mahasiswa mengetahui kualitas dan kesiapan karyanya,” ujar Haryoko.
Mahasiswa juga mempunyai sejumlah pilihan untuk menyelesaikan tugas akhir melalui jalur reguler maupun nonreguler. Pengalaman profesional, publikasi ilmiah, kompetisi, kegiatan kewirausahaan, dan karya digital dapat memperoleh pengakuan apabila memenuhi persyaratan akademik yang ditetapkan.
Keterlibatan dalam pelatihan industri turut menjadi bagian dari pengembangan kemampuan mahasiswa. Program Studi Teknologi Informasi memberikan kesempatan kepada mahasiswa terpilih untuk mengikuti pelatihan animasi di Balai Diklat Industri Denpasar sebelum mengembangkan hasilnya menjadi karya maupun tugas akhir.
Melalui bidang-bidang tersebut, lulusan dapat mengembangkan karier sebagai animator dua dimensi, animator tiga dimensi, seniman efek visual, ilustrator digital, pengembang permainan, pemrogram permainan, penata audio, pekerja lepas, maupun wirausahawan di bidang kreatif digital.
Materi berikutnya disampaikan oleh Staf Kunjungan dan LPJ Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional Universitas AMIKOM Yogyakarta, Yusnia Andra Puspitaloka, S.Kom. Ia memperkenalkan sejarah perkembangan universitas, fasilitas pembelajaran, program studi, kegiatan mahasiswa, dan industri di lingkungan Yayasan AMIKOM Yogyakarta.
Andra menjelaskan bahwa Universitas AMIKOM Yogyakarta memulai perjalanan pada 1994 dengan 32 mahasiswa dan fasilitas yang masih terbatas. Perjalanan tersebut disampaikan untuk menunjukkan pentingnya keberanian memulai, mengelola sumber daya, serta terus mengembangkan kemampuan.
Peserta memperoleh informasi mengenai pilihan program studi dalam bidang ilmu komputer, ekonomi dan sosial, serta sains dan teknologi. Mahasiswa juga dapat membangun pengalaman melalui praktikum, kompetisi, magang, program internasional, komunitas, dan kegiatan kewirausahaan.
Pembahasan kemudian berlanjut pada Amikom Creative Economy Park. Ekosistem tersebut menghubungkan kegiatan pendidikan dengan penyiaran televisi dan radio, pengembangan perangkat lunak, layanan internet dan jaringan, teknologi imersif, produksi film dan animasi, serta inkubasi bisnis.
Peserta turut dikenalkan dengan sejumlah karya dan inovasi, seperti video imersif, permainan realitas virtual, platform pertanian digital, aplikasi komunitas, perangkat bantu penyandang disabilitas, robot sterilisasi lantai masjid, dan teknologi interaktif untuk museum.
Pada bidang film dan animasi, peserta memperoleh informasi mengenai pengembangan Battle of Surabaya, film Kinara-Rejo, serta animasi tiga dimensi Ajisaka. Karya-karya tersebut menjadi contoh bagaimana teknologi, kreativitas, cerita, dan pengelolaan produksi dapat dipadukan menjadi produk audiovisual.
Kegiatan dilanjutkan dengan penyerahan cendera mata dari Universitas AMIKOM Yogyakarta kepada BLK Sleman serta foto bersama. Rombongan kemudian mengikuti tur kampus untuk melihat fasilitas dan unit industri, termasuk studio televisi dan radio, studio animasi, pengembangan perangkat lunak, perpustakaan, serta kegiatan kewirausahaan mahasiswa.
Kunjungan industri tersebut diharapkan membantu peserta BLK Sleman memahami penerapan keterampilan desain grafis dan operator komputer sekaligus memberikan gambaran mengenai pilihan pendidikan, pengembangan kompetensi, dan peluang karier dalam industri kreatif digital.
Fadya RY – Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional





