
Siswa kelas XI SMK Islam PB Sudirman 2 Jakarta mengikuti kunjungan industri di Universitas AMIKOM Yogyakarta pada Minggu, 10 Juni 2026. Kegiatan yang berlangsung di Cinema Universitas AMIKOM Yogyakarta tersebut mengajak peserta mempelajari pengembangan karya kreatif, pengalaman produksi, strategi menjangkau pasar, serta pemanfaatan teknologi untuk menghasilkan konten yang membawa nilai dan manfaat.
Rombongan mengikuti kegiatan bersama para guru pendamping. Selain memperoleh pengenalan mengenai fakultas, program studi, dan fasilitas pembelajaran, para siswa menyaksikan studi kasus perjalanan film animasi dari tahap produksi hingga pengembangan pasar.
Perwakilan SMK Islam PB Sudirman 2 Jakarta, Aris Setiawan, S.Pd., menyampaikan apresiasi atas penerimaan Universitas AMIKOM Yogyakarta. Ia berharap kunjungan tersebut memberikan pengalaman belajar yang dapat membantu siswa mempersiapkan pendidikan setelah lulus.
“Manfaatkan kegiatan ini untuk belajar, menggali pengalaman, menambah informasi, dan memperluas wawasan,” ujar Aris.
Ia mengajak peserta mengikuti seluruh rangkaian kegiatan dengan baik. Pengetahuan yang diperoleh dapat menjadi bahan pertimbangan ketika siswa menentukan program studi, mengembangkan kemampuan, dan menyusun rencana masa depan.
Materi disampaikan oleh Direktur Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional sekaligus Wakil Dekan II Bidang Nonakademik Fakultas Ekonomi dan Sosial Universitas AMIKOM Yogyakarta, Erik Hadi Saputra, S.Kom., M.Eng.
Erik membuka pembahasan dengan mengajak peserta melihat orang-orang yang bekerja di balik sebuah karya. Film animasi Jumbo, misalnya, tidak hanya ditentukan oleh sosok yang tampil dan dikenal masyarakat, tetapi juga oleh para profesional yang menangani manajemen proyek, animasi, efek visual, tata suara, dan berbagai tahapan produksi lainnya.
Ia menyebutkan bahwa 12 alumni Universitas AMIKOM Yogyakarta terlibat dalam sejumlah peran penting pada produksi tersebut. Sebagian dari mereka telah memperoleh pengalaman melalui pengerjaan Battle of Surabaya sekitar 11 tahun sebelumnya.
Pengalaman itu menunjukkan bahwa perjalanan karier kreatif tidak terbentuk secara instan. Proyek yang pernah dikerjakan membantu seseorang memahami pembagian tugas, koordinasi tim, penyelesaian masalah, perubahan konsep, tenggat waktu, dan evaluasi kualitas karya.
Menurut Erik, figur yang memberikan kontribusi besar tidak selalu menjadi orang yang paling terlihat. Sebagian profesional memilih bekerja di balik layar, tetapi keputusan serta kemampuan mereka turut menentukan keberhasilan sebuah produksi.
Pembahasan kemudian diarahkan pada sikap profesional. Seseorang yang menyukai pekerjaannya cenderung bersedia mempelajari proses secara lebih dalam, memberikan kemampuan terbaik, dan tidak hanya mengukur setiap kesempatan berdasarkan keuntungan finansial.
Erik mengingatkan bahwa manfaat dari pekerjaan dapat hadir dalam berbagai bentuk. Pengalaman, kepercayaan, hubungan profesional, kesempatan belajar, ketenangan, dan kemampuan memberikan kebaikan kepada orang lain juga menjadi bagian dari hasil sebuah proses.
Nilai tersebut selanjutnya dihubungkan dengan produksi konten. Teknologi memudahkan masyarakat membuat dan menyebarkan karya, tetapi kemudahan tersebut perlu disertai tanggung jawab terhadap pesan yang disampaikan.
“Kalau kalian membuat karya atau film, buatlah sesuatu yang membawa kebaikan. Jangan membuat konten hanya sekadar konten tanpa manfaat,” ujar Erik.
Erik menggunakan Battle of Surabaya sebagai contoh karya kreatif yang membawa pesan mengenai perjuangan, kemanusiaan, perdamaian, dan nilai Islam sebagai rahmat bagi seluruh alam. Film tersebut menghadirkan unsur azan, selawat, Al-Qur’an, serta pilihan tokoh Musa untuk menahan diri ketika mempunyai kesempatan membalas lawannya.
Adegan tersebut menunjukkan bahwa keberanian tidak selalu diwujudkan melalui kekerasan. Kemampuan mengendalikan diri, menjaga kemanusiaan, dan mengambil keputusan berdasarkan nilai juga dapat menjadi kekuatan dalam sebuah cerita.
Di samping membawa pesan, sebuah karya tetap perlu memahami perilaku penonton. Erik menjelaskan bahwa produksi Battle of Surabaya membutuhkan biaya sekitar Rp15 miliar, sedangkan jumlah penontonnya di bioskop Indonesia ketika dirilis berada di kisaran 70 ribu orang.
Kondisi tersebut menjadi bahan evaluasi bagi tim produksi. Pada masa itu, sebagian masyarakat Indonesia masih mengidentikkan animasi dengan tontonan anak-anak sehingga film animasi bertema sejarah belum memperoleh penerimaan pasar seperti yang diharapkan.
Tim tidak menghentikan pengembangan karya setelah menghadapi keterbatasan pasar domestik. Mereka mempelajari karakter audiens, bahasa, cara menikmati film, pola distribusi, serta strategi komunikasi untuk membawa karya ke pasar yang berbeda.
“Ketika satu pintu tertutup, kita harus mencari pintu yang lain. Satu penolakan bukan berarti seluruh jalan ikut tertutup,” jelas Erik.
Battle of Surabaya kemudian dikembangkan dalam versi internasional dengan bahasa dan pengisi suara yang disesuaikan. Judul November 10 digunakan agar audiens luar negeri lebih mudah mengenali konteks peristiwa yang diangkat dibandingkan hanya melalui nama Surabaya.
Film tersebut selanjutnya mengikuti berbagai festival dan memperoleh apresiasi di sejumlah negara. Tim produksi juga mengembangkan versi berdurasi satu jam untuk pemutaran di Taman Mini Indonesia Indah.
Perjalanan itu memperlihatkan bahwa penyelesaian proses produksi bukanlah akhir dari sebuah karya. Kreator masih perlu menentukan audiens, memilih format, menyusun strategi distribusi, mengomunikasikan pesan, dan melakukan penyesuaian tanpa menghilangkan nilai utama yang ingin dibawa.
Pembelajaran dari Battle of Surabaya turut digunakan dalam pengembangan film animasi tiga dimensi Ajisaka. Karya tersebut dipersiapkan dengan orientasi internasional sejak tahap awal agar kebutuhan bahasa, suara, musik, dan produksi dapat dirancang untuk menjangkau pasar yang lebih luas.
Peserta memperoleh kesempatan menyaksikan trailer Ajisaka yang masih dalam proses pengembangan. Penayangan tersebut memberikan gambaran mengenai perpaduan cerita kebudayaan Jawa, animasi tiga dimensi, musik, tata suara, dan teknologi produksi digital.
Erik juga mengajak siswa memahami bahwa ekonomi kreatif dapat tumbuh dari kemampuan membaca ruang dan kebutuhan sederhana. Ia memberikan contoh lorong sepanjang 25 meter di sebuah tempat wisata yang dikembangkan menjadi wahana video imersif.
Lorong tersebut diolah dengan menghubungkan 15 layar ke satu komputer dan menyatukannya melalui konten visual. Ruang yang sebelumnya hanya menjadi jalur pengunjung kemudian memperoleh fungsi baru sebagai pengalaman wisata yang mempunyai nilai ekonomi.
Contoh tersebut menunjukkan bahwa kreativitas tidak hanya berkaitan dengan kemampuan membuat gambar atau film. Pengembangan produk membutuhkan keterlibatan berbagai bidang, mulai dari teknologi, desain, komunikasi, manajemen, akuntansi, pemasaran, hingga perencanaan bisnis.
Menurut Erik, teknologi perlu digunakan untuk memperbesar dampak sebuah gagasan. Siswa dapat memulai dengan mengamati lingkungan, menemukan kebutuhan, memanfaatkan kemampuan yang dimiliki, kemudian mengembangkannya menjadi karya maupun layanan yang berguna.
Kunjungan ke Yogyakarta, lanjut Erik, sebaiknya tidak hanya menghasilkan dokumentasi perjalanan. Peserta perlu membawa pulang pengetahuan, inspirasi, pengalaman, dan nilai yang dapat diterapkan dalam kegiatan belajar maupun kehidupan sehari-hari.
Rangkaian acara dilanjutkan dengan pertukaran cendera mata dan foto bersama antara Universitas AMIKOM Yogyakarta dan SMK Islam PB Sudirman 2 Jakarta. Para peserta kemudian menyaksikan Battle of Surabaya sebagai bahan pembelajaran mengenai penyampaian nilai melalui film animasi.
Kunjungan tersebut diharapkan membantu siswa SMK Islam PB Sudirman 2 Jakarta memahami bahwa karya kreatif membutuhkan perpaduan antara kemampuan teknis, pengalaman, strategi pasar, dan tanggung jawab terhadap pesan. Wawasan tersebut dapat menjadi bekal bagi peserta untuk mulai mengembangkan portofolio serta menghasilkan karya yang memberikan manfaat bagi masyarakat.
Fadya RY – Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional




