Siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) SMK Negeri 1 Jenangan Ponorogo mengikuti kunjungan industri di Cinema Universitas AMIKOM Yogyakarta pada Kamis, 16 Juli 2026. Kegiatan tersebut mengajak peserta melihat pengembangan perangkat lunak sebagai proses yang menghubungkan kemampuan teknis, pemahaman masalah, pengalaman proyek, kewirausahaan, dan kebutuhan industri.
Rombongan terdiri atas siswa dari tiga kelas RPL bersama guru pendamping. Kunjungan menjadi bagian dari agenda pembelajaran luar sekolah yang dilaksanakan oleh sembilan kompetensi keahlian SMK Negeri 1 Jenangan Ponorogo di sejumlah lokasi industri dan pendidikan di Yogyakarta serta Magelang.
Dalam sambutannya, Staff Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional, Yusnia Andra Puspitaloka, S.Kom menjelaskan bahwa perubahan teknologi menuntut peserta didik untuk terus memperbarui pengetahuan. Kemampuan menulis kode menjadi dasar penting bagi siswa RPL, tetapi dunia industri juga memerlukan keterampilan memahami pengguna, mengelola proyek, berkomunikasi, bekerja dalam tim, dan menyelesaikan persoalan.
Pendidikan tinggi dapat digunakan untuk mempertemukan berbagai kemampuan tersebut. Mahasiswa tidak hanya mengikuti pembelajaran di kelas, tetapi juga dapat terlibat dalam praktikum, proyek bersama dosen, kompetisi, magang, kursus internasional, komunitas, dan kegiatan kewirausahaan.
Keterlibatan dalam proyek memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk menghadapi kebutuhan yang lebih konkret. Mereka belajar menerjemahkan persoalan menjadi rancangan sistem, membagi pekerjaan, menguji fungsi, memperbaiki kesalahan, dan mempresentasikan hasil kepada pengguna.
Andra memperkenalkan sejumlah bidang pendidikan yang berkaitan dengan RPL, antara lain pengembangan perangkat lunak, analisis data, aplikasi web dan perangkat bergerak, teknologi finansial, bisnis digital, keamanan siber, serta Internet of Things. Peserta juga memperoleh gambaran mengenai pengembangan animasi dan permainan digital yang memadukan pemrograman dengan kemampuan visual.
Pilihan tersebut menunjukkan bahwa lulusan RPL tidak harus mengikuti satu jalur profesi. Mereka dapat mengembangkan diri sebagai pemrogram, pengembang aplikasi, analis sistem, perancang pengalaman pengguna, pengelola data, pengembang permainan digital, pekerja lepas, maupun perintis usaha teknologi.
Mahasiswa Universitas AMIKOM Yogyakarta turut memperoleh kesempatan mengikuti magang yang relevan dengan bidang pendidikan. Kegiatan magang dapat dikonversi ke dalam mata kuliah sesuai ketentuan sehingga pengalaman profesional menjadi bagian dari proses pembelajaran.
Selain kesiapan kerja, Universitas AMIKOM Yogyakarta mendorong mahasiswa mengembangkan pola pikir kewirausahaan. Pembelajaran kewirausahaan diberikan agar mahasiswa mampu membaca peluang, menyusun produk, dan menciptakan layanan yang dapat digunakan masyarakat.
“Mahasiswa tidak hanya dipersiapkan untuk mencari pekerjaan, tetapi juga perlu melihat peluang untuk menciptakan pekerjaan,” jelas Andra.
Pembahasan kemudian diarahkan pada Amikom Creative Economy Park yang menghubungkan kegiatan akademik dengan unit industri di bawah Yayasan AMIKOM Yogyakarta. Ekosistem tersebut mencakup pengembangan perangkat lunak, layanan jaringan dan komunikasi data, penyiaran, film dan animasi, teknologi imersif, serta inkubasi perusahaan rintisan.
Bagi siswa RPL, keberadaan ekosistem tersebut memperlihatkan bahwa sebuah program tidak selesai ketika kode berhasil dijalankan. Produk perlu diuji, disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, diperkenalkan kepada pasar, dipelihara, dan terus dikembangkan berdasarkan perubahan teknologi.
Salah satu penerapan yang dikenalkan adalah sistem keselamatan pantai berbasis kecerdasan buatan. Teknologi tersebut dirancang untuk membaca kondisi tertentu dan mengirimkan peringatan ketika terdeteksi potensi bahaya.
Peserta juga memperoleh gambaran mengenai pengembangan video imersif. Teknologi ini dapat menghadirkan pengalaman visual interaktif untuk tempat wisata, museum, dan pengenalan budaya. Dalam pemaparan tersebut, potensi pengolahan kesenian Reog Ponorogo menjadi konten imersif turut dibahas sebagai contoh pertemuan antara teknologi dan identitas daerah.
Contoh itu menunjukkan bahwa siswa tidak harus meninggalkan kekayaan lokal ketika mengembangkan produk digital. Kemampuan pemrograman, animasi, desain, dan pengolahan media dapat digunakan untuk memperkenalkan budaya melalui pengalaman yang lebih interaktif.
Penerapan lain hadir melalui permainan simulasi pesawat, kapal, dan alat berat yang dikembangkan untuk wahana edukasi anak di Doha, Qatar. Produk tersebut memperlihatkan bahwa permainan digital dapat dirancang sebagai media belajar sekaligus menjangkau pengguna internasional.
Andra turut memperkenalkan iTani, sebuah platform pertanian digital yang mendukung pemetaan lahan, pembiayaan, pengelolaan hasil panen, hingga pemasaran. Pengembangan tersebut memberikan gambaran bahwa perangkat lunak dapat digunakan untuk membantu sektor pertanian dan kebutuhan masyarakat perdesaan.
Teknologi interaktif juga diterapkan di museum melalui permainan serta fasilitas foto berbasis realitas tertambah. Pengunjung tidak hanya membaca informasi atau melihat koleksi, tetapi dapat berinteraksi dengan konten yang dirancang untuk memperkuat pengalaman belajar.
Sejumlah inovasi mahasiswa dan perusahaan rintisan turut diperkenalkan, termasuk robot sterilisasi lantai masjid menggunakan sinar ultraviolet C, aplikasi komunikasi dan perdagangan komunitas, serta perangkat bantu berupa kacamata dan sepatu bersensor bagi penyandang tunanetra.
Beragam produk tersebut memperlihatkan bahwa pengembangan perangkat lunak perlu dimulai dari pemahaman terhadap persoalan. Teknologi mempunyai nilai ketika mampu membantu pengguna, memperbaiki proses, membuka akses, atau menciptakan pengalaman baru.
Peserta juga melihat hubungan antara teknologi dan industri kreatif melalui karya MSV Studio. Film animasi Battle of Surabaya diperkenalkan sebagai contoh pengembangan cerita sejarah menjadi produk audiovisual yang menggabungkan penulisan cerita, desain, animasi, pemrograman, tata suara, dan pengelolaan produksi.
Pengembangan karya tersebut berlanjut melalui festival, distribusi, serta produk turunan seperti pakaian, aksesori, dan cendera mata. Proses tersebut menunjukkan bahwa kekayaan intelektual dapat dikelola menjadi ekosistem kreatif setelah produksi utama selesai.
Andra turut menyampaikan keterlibatan sejumlah alumni Universitas AMIKOM Yogyakarta dalam produksi film animasi Jumbo. Pengalaman tersebut memperlihatkan bahwa keterampilan dan portofolio yang dibangun selama pendidikan dapat membuka kesempatan untuk terlibat dalam proyek industri kreatif nasional.
Peserta kemudian menyaksikan cuplikan film Kinah dan Rejo serta trailer animasi tiga dimensi Ajisaka. Penayangan tersebut memberikan gambaran mengenai variasi produksi audiovisual, mulai dari film dengan pemeran nyata hingga animasi tiga dimensi yang mengolah cerita mengenai sejarah dan kebudayaan Jawa.
Melalui berbagai contoh, Andra mendorong siswa mulai menghasilkan karya sejak berada di bangku sekolah. Aplikasi sederhana, situs web, permainan digital, rancangan antarmuka, maupun proyek kolaboratif dapat dikumpulkan menjadi portofolio yang menunjukkan kemampuan peserta.
Rangkaian kegiatan dilanjutkan dengan pertukaran cendera mata dan foto bersama antara Universitas AMIKOM Yogyakarta dan SMK Negeri 1 Jenangan Ponorogo. Para peserta kemudian mengikuti tur untuk melihat lingkungan pembelajaran serta unit industri yang bergerak dalam bidang penyiaran, pengembangan perangkat lunak, animasi, dan pengelolaan jaringan.
Kunjungan tersebut diharapkan membantu siswa RPL SMK Negeri 1 Jenangan Ponorogo melihat hubungan antara materi yang dipelajari di sekolah dengan kebutuhan pengguna dan dunia industri. Kompetensi teknis yang diperkuat melalui proyek, portofolio, kreativitas, dan kemampuan membaca potensi daerah dapat menjadi bekal untuk melanjutkan pendidikan, bekerja, maupun membangun usaha digital.
Fadya RY – Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional




