Kunjungan SMK Negeri Jumo, Kabupaten Temanggung ke Universitas Amikom Yogyakarta

15 June 2026 | Berita Utama

Siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Negeri Jumo, Kabupaten Temanggung, mengikuti kunjungan industri di Universitas AMIKOM Yogyakarta pada Minggu, 10 Juni 2026. Kegiatan di Cinema Universitas AMIKOM Yogyakarta tersebut memperkenalkan pembelajaran animasi, permainan digital, efek visual, pengembangan produk, peluang karier, dan ekosistem industri melalui pemaparan materi serta tur lingkungan kampus.

Rombongan terdiri atas siswa dari empat kelas DKV bersama para guru pendamping. Kunjungan tersebut memberikan kesempatan kepada peserta untuk melihat bagaimana kompetensi desain yang dipelajari di sekolah dapat dikembangkan menjadi karya kreatif berbasis teknologi.

Kepala Sekolah SMK Negeri Jumo, Wiwik Pujiastuti, S.Pd., M.Si., menyampaikan bahwa kegiatan tersebut disusun sesuai kebutuhan program keahlian siswa. Pengetahuan yang diperoleh diharapkan dapat memperluas pandangan peserta mengenai pendidikan lanjutan dan penerapan kompetensi DKV di dunia industri.

“Kami berharap kunjungan ini dapat memberikan gambaran dan pengalaman, khususnya bagi anak-anak kami dari Kompetensi Keahlian Desain Komunikasi Visual,” ujar Wiwik.

Materi pertama disampaikan oleh Staf Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional Universitas AMIKOM Yogyakarta, Yusnia Andra Puspitaloka, S.Kom. Ia memperkenalkan lingkungan pendidikan yang menghubungkan kegiatan akademik, pengembangan karya, kompetisi, magang, kewirausahaan, dan pengalaman internasional.

Andra menjelaskan bahwa mahasiswa dapat mengembangkan kemampuan melalui berbagai kegiatan di luar perkuliahan. Keterlibatan dalam komunitas, proyek bersama dosen, kompetisi, magang, dan pameran membantu mahasiswa membangun portofolio sekaligus mengenal tuntutan kerja profesional.

Peserta memperoleh gambaran mengenai mahasiswa yang telah mengembangkan situs web, film, animasi, dan konten digital selama menjalani pendidikan. Sebagian karya tersebut tidak hanya digunakan sebagai tugas akademik, tetapi juga dikembangkan menjadi layanan, produk, maupun sumber pendapatan.

Pengenalan Amikom Creative Economy Park turut memperlihatkan hubungan antara kreativitas dan kebutuhan industri. Ekosistem tersebut mencakup produksi film dan animasi, penyiaran, pengembangan perangkat lunak, permainan digital, teknologi imersif, jaringan komunikasi, serta pendampingan perusahaan rintisan.

Bagi siswa DKV, berbagai bidang tersebut menunjukkan bahwa kemampuan visual dapat digunakan lebih luas daripada pembuatan materi grafis. Desain dapat diterapkan pada antarmuka aplikasi, konten pariwisata, media interaktif, identitas produk, permainan digital, film, animasi, dan pengalaman museum.

Sejumlah contoh karya diperkenalkan, seperti video imersif untuk tempat wisata, simulator edukasi, permainan realitas virtual, teknologi interaktif di museum, serta pengembangan kekayaan intelektual dari film animasi Battle of Surabaya.

Peserta juga dikenalkan dengan keterlibatan alumni Universitas AMIKOM Yogyakarta dalam produksi film animasi Jumbo. Pengalaman tersebut menunjukkan bahwa kemampuan teknis dan portofolio yang dibangun melalui proyek dapat membuka kesempatan untuk terlibat dalam produksi industri kreatif nasional.

Pembahasan mengenai DKV kemudian diperdalam oleh Ketua Program Studi Teknologi Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta, Agus Purwanto, M.Kom. Ia menjelaskan hubungan antara desain, komputer, animasi, permainan digital, dan efek visual dalam proses produksi kreatif.

Agus memperkenalkan kekhasan Creative Digital pada Program Studi S1-Teknologi Informasi. Pembelajaran tersebut mempunyai empat bidang utama, yaitu animasi dua dimensi, animasi tiga dimensi, pengembangan permainan digital, dan efek visual.

Mahasiswa tidak langsung memilih satu bidang ketika memulai pendidikan. Pada semester awal, mereka memperoleh dasar-dasar yang dibutuhkan untuk memahami keseluruhan proses kreatif sebelum menentukan bidang yang ingin diperdalam.

Pembelajaran dasar mencakup menggambar, desain grafis, seni konsep, animasi dasar, multimedia, videografi, penyuntingan, penyiaran, pengolahan audio, pemrograman, dan pengenalan teknologi permainan digital. Materi tersebut membantu mahasiswa memahami hubungan antara gagasan visual dan proses produksi berbasis komputer.

Agus mengingatkan siswa agar tidak langsung menutup kemungkinan belajar hanya karena merasa belum mampu menggambar. Kemampuan tersebut dapat dikembangkan melalui latihan, pemahaman dasar, dan proses pembelajaran yang dilakukan secara bertahap.

“Kalau merasa tidak bisa menggambar, jangan langsung membatasi diri. Dasar menggambar tetap dipelajari sebelum mahasiswa menentukan bidang yang ingin didalami,” jelas Agus.

Pada animasi dua dimensi, mahasiswa mempelajari pengembangan karakter, variasi gerak, emosi, komposisi visual, dan sinematografi. Mereka diarahkan untuk membuat animasi yang tidak hanya bergerak, tetapi juga mampu menyampaikan cerita dan karakter secara meyakinkan.

Pembelajaran animasi tiga dimensi mencakup pemodelan, pemberian struktur gerak atau rigging, animasi, pencahayaan, dan simulasi. Proses tersebut membutuhkan kemampuan artistik sekaligus pemahaman teknis agar karakter serta lingkungan digital dapat bergerak dan tampil sesuai kebutuhan cerita.

Pada bidang efek visual, mahasiswa mempelajari penggabungan gambar nyata dengan berbagai elemen digital. Teknik tersebut digunakan untuk menghilangkan latar tertentu, menambahkan objek tiga dimensi, membuat simulasi, dan menyatukan beberapa unsur visual melalui proses compositing.

Agus menjelaskan bahwa efek visual tidak hanya digunakan dalam film dengan adegan berskala besar. Berbagai produksi film Indonesia telah memanfaatkan teknologi tersebut untuk memperbaiki gambar, membangun suasana, maupun menambahkan elemen yang sulit direkam secara langsung.

Sementara itu, pembelajaran permainan digital menggabungkan pembuatan aset, desain lingkungan, animasi, dan pemrograman. Mahasiswa perlu memahami sisi visual serta cara kerja sistem agar permainan yang dikembangkan dapat digunakan dengan baik.

Porsi pembelajaran praktik memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk mencoba berbagai perangkat dan perangkat lunak produksi. Mereka tidak hanya mempelajari konsep, tetapi juga diminta menghasilkan karya berdasarkan bidang yang dipilih.

Karya mahasiswa kemudian ditampilkan melalui kegiatan pameran. Produk yang dipresentasikan dapat berupa animasi, permainan digital, efek visual, film pendek, ilustrasi, maupun media interaktif.

Pameran menjadi ruang untuk menguji kemampuan mahasiswa dalam menjelaskan gagasan, menerima tanggapan, dan memperkenalkan produk kepada masyarakat. Pengalaman tersebut juga membantu mereka menyusun portofolio sebelum memasuki dunia kerja.

Produk yang telah dikembangkan dapat dilanjutkan sebagai tugas akhir melalui jalur nonreguler, termasuk jalur digital artist. Mahasiswa tetap menyusun laporan akademik, tetapi penilaian memberikan perhatian besar terhadap karya dan proses pengembangannya.

Menurut Agus, lulusan bidang kreatif digital mempunyai beberapa pilihan. Mereka dapat bekerja di perusahaan, bergabung dengan rumah produksi, menjadi pekerja lepas, membangun usaha, mengembangkan kekayaan intelektual, atau menghasilkan konten melalui platform digital.

Perkembangan tersebut membuat kebutuhan terhadap kemampuan kreatif hadir pada berbagai sektor. Usaha berskala besar maupun kecil memerlukan desain, identitas visual, materi promosi, konten, dan strategi komunikasi agar produk dapat dikenali oleh masyarakat.

“Semua bidang membutuhkan kemampuan kreatif. Sebuah usaha sederhana sekalipun memerlukan desain dan konten untuk menyampaikan produknya kepada pembeli,” ujar Agus.

Ia turut mengajak siswa melihat perubahan kondisi ekonomi yang dihadapi generasi muda. Kenaikan biaya hidup dan kebutuhan untuk mandiri membuat peserta perlu mencari terobosan melalui ekonomi digital serta mengembangkan nilai diri yang tidak hanya bergantung pada kemampuan akademik.

Kampus, menurut Agus, perlu menjadi tempat yang memberikan ruang bagi mahasiswa untuk tumbuh. Peserta didik mempunyai minat dan potensi yang berbeda sehingga mereka membutuhkan kesempatan untuk bereksperimen, berkolaborasi, serta menghasilkan karya yang sesuai dengan bidangnya.

Peserta kemudian menyaksikan trailer Battle of Surabaya dan animasi tiga dimensi Ajisaka. Penayangan tersebut memberikan gambaran mengenai perbedaan pendekatan produksi animasi dua dimensi dan tiga dimensi sekaligus menunjukkan hubungan antara cerita, desain karakter, gerak, tata suara, teknologi, dan strategi pengembangan karya.

Kegiatan diakhiri dengan penyerahan cendera mata dan foto bersama antara Universitas AMIKOM Yogyakarta dan SMK Negeri Jumo. Rombongan selanjutnya mengikuti tur kampus secara bergantian berdasarkan kelas untuk mengenal fasilitas pembelajaran serta unit industri di lingkungan Yayasan AMIKOM Yogyakarta.

Kunjungan tersebut diharapkan membantu siswa DKV SMK Negeri Jumo memahami tahapan pengembangan kompetensi kreatif digital, mulai dari penguasaan dasar, pemilihan bidang, produksi karya, pameran, hingga penyusunan portofolio. Pengalaman tersebut dapat menjadi bekal bagi peserta untuk merencanakan pendidikan dan karier di bidang desain, animasi, permainan digital, maupun efek visual.

Fadya RY – Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional