Siswa SMK Negeri 5 Bandar Lampung membedah tahapan produksi film animasi dalam kunjungan industri di Cinema Universitas AMIKOM Yogyakarta pada Selasa, 21 Juli 2026. Menggunakan Battle of Surabaya sebagai studi kasus, kegiatan tersebut mengajak peserta menelusuri perjalanan sebuah karya dari penentuan pesan, penyusunan cerita, pengembangan visual, produksi, pascaproduksi, hingga pembentukan portofolio dan peluang bisnis kreatif.
Kunjungan memberikan kesempatan kepada siswa untuk melihat bahwa produksi animasi tidak hanya berkaitan dengan kemampuan menggambar. Sebuah film membutuhkan riset, pengembangan cerita, penguasaan teknologi, pembagian peran, konsistensi visual, komunikasi, serta pemahaman terhadap penonton.
Materi disampaikan oleh Komisaris MSV Studio sekaligus sutradara Battle of Surabaya dan Ajisaka, Aryanto Yuniawan, S.Kom., M.Kom. Ia mengawali pembahasan dengan memperkenalkan lingkungan Universitas AMIKOM Yogyakarta yang menghubungkan pendidikan, pengembangan karya, industri kreatif, dan kewirausahaan.
Peserta memperoleh gambaran mengenai unit usaha yang bergerak dalam produksi film dan animasi, pengembangan perangkat lunak, penyediaan layanan internet, penyiaran, serta pendampingan perusahaan rintisan. Ekosistem tersebut memungkinkan gagasan yang tumbuh dalam pembelajaran dikembangkan menjadi produk maupun layanan.
Ari kemudian mengarahkan pembahasan pada proses produksi Battle of Surabaya. Menurutnya, pekerjaan pertama dalam menciptakan film bukan menentukan karakter, perangkat, maupun besarnya biaya, melainkan merumuskan pesan yang ingin disampaikan kepada penonton.
“Hal pertama yang perlu ditentukan bukan karakter atau biaya, melainkan apa yang ingin kita sampaikan melalui film,” jelas Ari.
Pesan tersebut kemudian dirumuskan menjadi premis yang menjadi dasar pengembangan cerita. Meskipun berlatar pertempuran 10 November di Surabaya, film tersebut membawa pandangan mengenai perdamaian, kemanusiaan, serta penderitaan yang ditinggalkan oleh perang.
Dari premis, proses berlanjut pada penyusunan gagasan, tema, alur, sinopsis, dan skenario. Tahapan tersebut membantu tim menentukan arah cerita sebelum pekerjaan visual dimulai sehingga setiap adegan mempunyai tujuan yang jelas.
Pengembangan karakter juga memerlukan riset. Tim tidak hanya membuat tampilan yang menarik, tetapi turut menyusun model karakter dari berbagai sudut, ekspresi wajah, proporsi tubuh, dan siluet agar bentuknya mudah dikenali serta dapat digambar secara konsisten.
Latar sejarah menjadi salah satu pertimbangan dalam proses tersebut. Pakaian, aksesori, bangunan, kendaraan, dan lingkungan visual perlu disesuaikan dengan periode cerita agar dunia yang ditampilkan terasa meyakinkan.
Rancangan cerita kemudian diterjemahkan menjadi storyboard. Dokumen visual tersebut membantu tim memahami urutan adegan, komposisi gambar, pergerakan karakter, penempatan kamera, dan kebutuhan produksi sebelum proses animasi dilaksanakan.
Ari turut membahas penggunaan kecerdasan buatan dalam pengembangan karya. Teknologi tersebut dapat membantu pencarian referensi, eksplorasi visual, maupun pemeriksaan alur, tetapi keputusan kreatif tetap perlu berada pada pembuat karya.
“AI dapat digunakan sebagai alat bantu, tetapi kita harus mengetahui kapan menggunakannya dan kapan tidak. Gagasan serta keputusan kreatif tetap berada pada pembuatnya,” ujar Ari.
Setelah rancangan dasar selesai, tim mengembangkan seni konsep, desain lingkungan, denah pergerakan karakter, serta panduan warna. Pengaturan warna diperlukan untuk menjaga suasana dan kesinambungan visual ketika satu film dikerjakan oleh banyak seniman.
Pada tahap produksi, Battle of Surabaya memadukan teknik animasi dua dimensi dan tiga dimensi. Sejumlah karakter maupun adegan dikerjakan dalam format dua dimensi, sedangkan kendaraan, kapal, dan objek tertentu dapat dibuat secara tiga dimensi untuk membantu efisiensi serta menjaga konsistensi bentuk.
Proses animasi membutuhkan pemahaman mengenai gerak, tempo, ekspresi, sudut kamera, dan hubungan karakter dengan latar. Animator juga menggunakan referensi untuk memastikan gerakan berjalan, berlari, bertarung, maupun berinteraksi terlihat sesuai kebutuhan cerita.
Tahap pascaproduksi mencakup penyuntingan, penggabungan unsur visual, penataan suara, musik, dan pengisian suara. Berbeda dengan film yang menggunakan pemeran secara langsung, animasi membutuhkan suara yang mampu menyampaikan emosi serta tindakan karena karakter tidak hadir dalam proses perekaman.
Pengembangan versi internasional turut menuntut penyesuaian bahasa dan pengisi suara. Proses tersebut menunjukkan bahwa sebuah film perlu mempersiapkan unsur teknis serta komunikasi apabila ingin menjangkau penonton dari latar budaya yang berbeda.
Pembahasan tidak berhenti pada penayangan film. Ari menjelaskan bahwa cerita dan karakter dapat dikembangkan menjadi lisensi, permainan digital, komik, novel, lagu, stiker, produk cendera mata, kegiatan kostum karakter, serta berbagai bentuk pengalaman kreatif lainnya.
Pola tersebut memperlihatkan bahwa kekayaan intelektual dapat menjadi dasar bagi ekosistem bisnis. Nilai sebuah karya tidak hanya berasal dari tiket penayangan, tetapi juga dari kemampuan mengembangkan karakter, cerita, komunitas, dan produk turunan secara berkelanjutan.
Dalam sesi diskusi, salah satu peserta, Jessica Febriyani, menanyakan langkah awal untuk memasuki industri animasi. Ari menjelaskan bahwa peserta perlu memulai dengan mengenali minat dan peran yang ingin ditekuni.
Seseorang yang menyukai gambar karakter dapat mengembangkan kemampuan sebagai perancang karakter. Peserta yang tertarik menggambar lingkungan dapat mempelajari pembuatan latar, sedangkan kemampuan ilustrasi dapat diterapkan dalam komik, materi promosi, maupun pengembangan konten visual.
Peluang di industri animasi juga tidak terbatas pada pekerjaan menggambar. Produksi membutuhkan penulis cerita, sutradara, animator, penata suara, penyunting, pengembang teknologi, manajer proyek, tenaga pemasaran, dan pengelola bisnis.
Bagi peserta yang ingin menjadi animator, penguasaan prinsip-prinsip dasar animasi perlu diikuti latihan kecepatan dan konsistensi. Penggunaan perangkat digital juga menjadi bekal penting karena sebagian besar alur produksi industri telah menggunakan komputer serta tablet gambar.
Ari mendorong siswa mulai mengumpulkan karya sejak berada di bangku sekolah. Portofolio dapat memberikan gambaran yang lebih nyata mengenai kemampuan seseorang dibandingkan pengakuan secara lisan dalam proses melamar pekerjaan maupun menawarkan jasa.
“Buatlah portofolio sebanyak mungkin karena itulah yang akan menjadi pertimbangan ketika kalian memasuki industri,” pesannya.
Perkembangan platform digital turut membuka jalur distribusi yang lebih luas. Siswa dapat bekerja bersama dalam kelompok kecil, memproduksi film pendek, dan memperkenalkan karya melalui YouTube, Instagram, TikTok, maupun platform portofolio tanpa harus menunggu bergabung dengan studio berskala besar.
Meskipun demikian, produksi tetap memerlukan perencanaan biaya untuk sumber daya manusia, perangkat, perangkat lunak, operasional, distribusi, dan pemasaran. Pemahaman tersebut membantu peserta melihat bahwa kemampuan kreatif perlu diikuti pengelolaan proyek dan penghargaan terhadap pekerjaan setiap anggota tim.
Rangkaian kegiatan dilanjutkan dengan pertukaran cendera mata dan foto bersama antara Universitas AMIKOM Yogyakarta dan SMK Negeri 5 Bandar Lampung. Peserta kemudian mengikuti tur untuk mengenal ruang kerja bersama, lingkungan pembelajaran, serta MSV Studio sebagai salah satu unit industri di bawah Yayasan AMIKOM Yogyakarta.
Kunjungan tersebut diharapkan membantu siswa SMK Negeri 5 Bandar Lampung memahami produksi animasi secara lebih utuh. Pengetahuan mengenai cerita, riset, teknologi, pembagian peran, portofolio, dan pengelolaan kekayaan intelektual dapat menjadi bekal untuk memulai karya serta menentukan bidang yang ingin dikembangkan.
Fadya RY – Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional




