Awarding AMICTA 2026 Apresiasi Proses Inovasi Mahasiswa

30 July 2026 | Berita Utama

Fakultas Ilmu Komputer Universitas AMIKOM Yogyakarta menyelenggarakan Amikom Information Communication Technology Award atau AMICTA 2026 di Plaza Ambarrukmo, Yogyakarta, pada 28–29 Juli 2026. Melalui pameran, kompetisi, penilaian karya, dan awarding, kegiatan ini menjadi ruang bagi mahasiswa untuk memperkenalkan hasil pengembangan teknologi serta kreativitas digital kepada masyarakat sekaligus memperoleh pengalaman mempresentasikan dan mempertanggungjawabkan karya yang telah mereka susun.

Awarding AMICTA 2026 menjadi puncak apresiasi bagi mahasiswa yang telah melewati proses pengembangan karya, penyisihan, semifinal, hingga final. Penghargaan diberikan setelah peserta menampilkan karya dan mengikuti proses penilaian sesuai dengan kategori kompetisi masing-masing.

Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas AMIKOM Yogyakarta, Prof. Dr. Kusrini, M.Kom., menjelaskan bahwa AMICTA merupakan kegiatan tahunan yang memberikan pengalaman berkompetisi kepada mahasiswa. Kegiatan ini juga dirancang untuk membangun kepercayaan diri agar mahasiswa semakin siap mengikuti kompetisi pada tingkat nasional maupun internasional.

Ia mengapresiasi panitia dan seluruh peserta yang telah mempersiapkan kegiatan serta karya dalam waktu yang panjang. Menurutnya, pengalaman selama mengikuti kompetisi dapat menjadi modal bagi mahasiswa untuk mengembangkan produk yang semakin relevan dan dapat digunakan oleh masyarakat.

“Juara itu bonus. Yang terpenting, teman-teman sudah mengalahkan diri sendiri dan berani tampil di sini,” ujar Kusrini.

Menghadirkan Inovasi Mahasiswa kepada Masyarakat

AMICTA 2026 menjadi ajang bagi mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas AMIKOM Yogyakarta untuk menampilkan hasil pengembangan teknologi dan kreativitas digital dalam satu ruang. Melalui pameran di Plaza Ambarrukmo, karya mahasiswa dapat disaksikan secara langsung oleh masyarakat.

Selama pameran, peserta berinteraksi dengan pengunjung melalui stand masing-masing. Mereka menjelaskan latar belakang persoalan, konsep, proses pengembangan, fungsi, serta manfaat karya yang dibuat. Interaksi tersebut memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk melatih kemampuan menyampaikan informasi teknis dengan bahasa yang lebih mudah dipahami.

Kegiatan ini melibatkan sekitar 80 produk yang didaftarkan secara mandiri dan 38 karya dari Gelar Karya Mahasiswa Program Studi S1 Teknologi Informasi. Selain itu, kompetisi Hackathon diikuti sekitar 75 peserta, sedangkan Bugs Bounty melibatkan sekitar 59 peserta. Dalam sambutan pada acara awarding, keterlibatan karya dan peserta dalam AMICTA 2026 disebut mencapai lebih dari 300.

Karya yang ditampilkan terbagi dalam sejumlah kategori, seperti Game, Media Interaktif, Artificial Intelligence, Aplikasi Sistem Informasi, Internet of Things, UI/UX, Hackathon, Bugs Bounty, Animasi, Visual Effects, Stand, dan Cosplay. Setiap kategori memberikan ruang bagi mahasiswa untuk menunjukkan kemampuan sesuai bidang yang dipelajari dan dikembangkan selama perkuliahan.

Dari Pengembangan Karya Menuju Babak Final

Pelaksanaan AMICTA 2026 tidak hanya berlangsung selama dua hari pameran di Plaza Ambarrukmo. Sebelum karya diperkenalkan kepada masyarakat, para peserta lebih dahulu mengembangkan gagasan dan menyelesaikan produk sesuai bidang yang dipilih.

Sejumlah mahasiswa bahkan mempersiapkan karya selama empat hingga enam bulan agar dapat menampilkan hasil yang matang dalam pameran dan kompetisi. Proses tersebut mencakup penyusunan konsep, pembagian peran dalam tim, pengembangan produk, pengujian, penyempurnaan, serta persiapan presentasi.

Setelah menyelesaikan proses pengembangan, peserta mengikuti tahapan penyisihan dan semifinal. Tim serta karya yang lolos kemudian melanjutkan perjalanan menuju babak final. Pada tahap tersebut, peserta tidak hanya membawa produk yang telah diselesaikan, tetapi juga menjelaskan ide, proses pengembangan, fungsi, serta manfaat dari karya yang mereka hasilkan.
Tahapan tersebut mendorong mahasiswa untuk mengelola waktu, menyelesaikan kendala, bekerja sama dalam tim, dan memperbaiki karya berdasarkan hasil evaluasi. Dengan demikian, AMICTA 2026 tidak hanya menilai produk akhir, tetapi juga memberikan pengalaman kepada mahasiswa dalam menyelesaikan sebuah proyek secara bertahap.

Pada kompetisi Hackathon, misalnya, mahasiswa bekerja secara berkelompok selama dua hari untuk memahami persoalan dan menyusun solusi melalui sistem yang mereka kembangkan. Peserta berdiskusi, membagi tugas, menguji gagasan, serta menentukan solusi yang dinilai paling sesuai dalam batas waktu yang telah ditentukan.

Setelah rangkaian pameran, kompetisi, dan penilaian selesai, panitia menggelar Awarding AMICTA 2026 sebagai puncak apresiasi kepada para peserta. Penghargaan diberikan untuk sejumlah kategori dengan mempertimbangkan kualitas karya, kreativitas gagasan, proses penyelesaian proyek, dan kemampuan peserta dalam mempresentasikan hasil pengembangan.

Awarding dikemas dengan konsep siaran pertandingan olahraga yang selaras dengan tema “Kick Off Your Innovation”. Konsep tersebut terlihat melalui penggunaan istilah pertandingan, pemain, formasi, komentator, dan selebrasi dalam proses pengumuman penghargaan.

Para penerima penghargaan dipanggil ke panggung untuk menerima apresiasi yang diserahkan oleh jajaran pimpinan Universitas AMIKOM Yogyakarta, pimpinan Fakultas Ilmu Komputer, dosen, serta perwakilan dewan juri.

Hasil lengkap Awarding AMICTA 2026 dapat disaksikan melalui video berikut:

Rangkaian Awarding AMICTA 2026 kemudian ditutup dengan penyerahan simbolis katalog kegiatan oleh Ketua AMICTA 2026 kepada Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas AMIKOM Yogyakarta. Katalog tersebut menjadi dokumentasi karya dan perjalanan peserta selama mengikuti kegiatan. Acara dilanjutkan dengan selebrasi serta foto bersama peserta, panitia, dosen, dan jajaran pimpinan.

Melalui AMICTA 2026, Fakultas Ilmu Komputer Universitas AMIKOM Yogyakarta berharap mahasiswa terus mengembangkan keberanian berkarya, kemampuan bekerja sama, serta konsistensi dalam menyelesaikan gagasan. Pengalaman mengikuti rangkaian pameran dan kompetisi ini diharapkan menjadi bekal bagi mahasiswa untuk menghasilkan karya yang relevan, bertanggung jawab, dan bermanfaat bagi masyarakat.

Fadya RY – Direktorat Kehumasan dan Urusan Internasional